在当时,欧美由于接触门槛较高,所以大众对于三国文化鲜有了解,即便是《吞食天地》这样三国背景和题材的游戏,也因为“本土化过度”而显得驴唇不对马嘴。而日本年轻玩家则深受漫画和小说影响,对于三国的了解也有一定偏差。
有不少玩家直言此次的《全面战争:三国》最大的意义在于这是第一次欧美厂商决定以3A级别的投资来制作一款他们心目中的三国游戏,游戏的开发商CA甚至还煞有介事的请到了外国专门研究三国文化的大学教授撰写了上万字的历史背景介绍。
三国历史在日本最早可以追溯到公元14世纪,在当时的一本军记物语《太平记》中曾出现过一段相当完整的作为插画故事的三国情节,直到今天日本中学生的教科书中仍旧有三国的章节。
不可否认的事,在电子游戏不断改编和结构后的今天,三国文化在不断推向世界的同时也同样被电子游戏厂商反向影响着。
驴唇不对马嘴的三国游戏文化
就在笔者写下这篇文章的时候,由英国公司Creative Assembly开发的《全面战争:三国》正式解锁了,只用了一个小时steam全球在线人数便蹿升到了8万+,位列steam实时在线玩家数第四。要知道,这还是为了照顾中国玩家而提前在中国的确解锁的前提下,所以大概可以估计出这8W人中有起码有一半以上均为中国玩家。可见一款三国题材的好游戏对于中国玩家有着多么大的吸引力。
文化交融最有趣的一点在于它从来不是单向的,在你向他人传递文化的同时他们的文化也会在潜移默化中影响着你。
正是在这样的文化背景下,以三国为背景的电子游戏才应运而生。相信不少玩家和笔者一样,最早接触的三国游戏正是由卡普空推出的《吞食天地》系列,这个系列亦是由同名漫画改编而来。
除了《三国战纪》,由宇峻奥汀制作的《三国群英传》同样是一代中国玩家最美好的三国回忆之一。系列的首部在1998年推出时,光荣的《三国志》系列出到了第六部,整个策略系统趋向成熟。所以宇峻奥汀便另辟蹊径,在保留部分内政外交等策略的玩法上在战斗系统上加大笔墨,采用即时制的时间系统来表现真实战场中争分夺秒的紧张感。同时游戏还采用虚实结合的设计,例如使用各种炫酷的特效来放大战场之中两军交锋的效果,武将的能力被大大增强,一名强劲的武将在战场上常常有着扭转乾坤的作用(这种一骑当千的爽快感还早于《真三国无双》)。凭借于此,《三国群英传》一炮而红,宇峻奥汀也抓住机会一连串的在接下来的10年间推出了六款作品。
由CA制作世嘉负责发行的三国背景战争策略游戏《全面战争:三国》最近终于发售了。在中国四大名著中,《三国演义》与《西游记》一直都是最被热衷于改编成各类影视游戏文学作品的两部作品。
游戏很好的还原了漫画原作的人物设定,不过也正是太过还原。导致赵云、魏延和黄忠好歹还穿着盔甲,到了张飞和关羽两位和刘备揭竿起义的义兄弟身上竟直接变成了身穿布衣的黑壮大汉。
文化的传播从来不是单向的,当古朴的史学著作与现代的电子游戏相遇,他们彼此便会相互融合从而诞生出一些全新的东西。无论你喜欢与否,最终这个崭新的小家伙都会继续演化,并逐渐成为我们后人眼中的历史。
CA制作的《全面战争》系列素来以写实的百人团战大规模战场而著称,因为有着包括《幕府将军》在内几部东方背景作品的铺垫,CA在本作的历史考究上也相当细致入微,变态迷失传奇SF,比如说马镫(挂在马鞍两边的脚踏,供骑马人在上马时和骑乘时用来踏脚的马具)在游戏中就被简化成了一块坚韧的布绳。因为这东西一直以来的被发明时间颇有争议,所以CA干脆给出了一个如今被广泛采纳的解释:”三国时期已经诞生了马镫,但还未演化到环装金属样式。“
在1992年推出的《吞食天地2~赤壁之战》无疑是不少玩家记忆中重要的一环。游戏一改一代骑马打仗的“写实”玩法,摇身一变成为攻关类型,最多还支持三人联机合作共斗,还新加入了黄忠与魏延两名新角色。