整体经济指标显示出的是消费速度放缓,尤其是在美国。今年早些时候颁布了新的减税政策,但是之后的整体支出状况让零售商都感到意外。最后,随着游戏的主流化发展,相关的经济趋势也发生了变化。从广义上讲,这意味着游戏产业在过去看似“反周期”的领域,之后将会随着总体消费支出的变化而变化。此外,投资者变得更加精明,开始大举买卖游戏类股票。这就意味着更多游戏公司倾向于采取保守策略,不会尝试内容创新(就比如EA)。
导语:SuperData Research创始人Joost van Dreunen分析了2019年行业的十大趋势,从最新的合并浪潮到PC游戏市场的分裂。
1。云游戏成为了新兴领域,促成新的伙伴关系
对于三巨头来说,Electronic Arts应该是今年最不好过的。尽管收购GameFly的串流云游戏团队表现出了EA为扩张所做的积极努力,但是投资者们依然因为之前的各种负面新闻保持消极态度。投资者所期望的是长久持续的增长,EA收购之举也是出于长期战略考虑,某种程度上说也是有点委屈。
这一整年,欧洲各地都在进行一系列小型收购活动,并不是所有都能圆满收场。Starbreeze遭到了突击搜查,警方怀疑公司存在违法内幕交易,至少一人当场被捕。即便如此,今年这种雄心勃勃的投资组合方式——收购规模较小的工作室,利用他们的IP对抗高效的分销网络——或许变得过于受欢迎了。
3。跨平台障碍将会打破
这对玩家以及开发公司来说是个好现象。消费者能以更低的价格购买游戏,选择也丰富了。再者商店与商店之间也会在功能方面产生竞争,提供更好的用户体验。开发公司的销售渠道多了,风险也随之降低。从前,除非你是动视或者是EA旗下的游戏,不然你只能把产品投入混乱的Steam商店,别无选择。
7。即将到来的寒冬会使行业增速减缓,收入和创新方面也可能是如此
由于消费放缓,一些游戏公司将会面临倒闭,而另一些则会吞并那些失败的公司以巩固其市场地位。这并不是什么新鲜事,但猜测谁将收购谁还是有探讨空间的。我之前猜测亚马逊会收购GameStop,现在也是这么认为的。只能到GameStop真正结束的那一天我们才能知道了,可能是在2019年第一季度末尾。
是的,成名会冲昏他们的头脑,会让他们说出蠢话。他们没有像其它行业的新星那样,在送上舞台之前接受进行严格的审查,这是我们这个时代的新现象,这些人突然之间就被推到了聚光灯下。这其中有很多业余爱好者互相竞争以赢得观众和类似搜索网站的青睐,跟他们有关的事风险往往会大得多。
我去年做过这样的预测,基本上可以说是对的:过去半年,GameStop一直在寻求收购。公司管理层简直一团糟,以致于公司最大股东Tiger Management发函要求他们把各种破事处理好,做好战略规划。
10。 GameStop寻求收购
首先,手游在不同地区市场逐渐呈现饱和状态,包括中国。从一个无足轻重的领域发展成全球规模最大的领域,手游的增长步伐开始放缓了。我们也走到了当下主机市场循环的末端。意思就是说平台商家会进一步降低他们的硬件价格,而有意消费的用户群体会对价格特别敏感。
I love daily match(from gamasutra)总体而言,游戏玩家将成为煤矿中的金丝雀,为大型科技公司测试新技术的可行性,以此来决定要不要将它介绍给主流消费群体。像亚马逊、腾讯、谷歌和微软这样的公司拥有自己的数据中心,可以虚拟运行企业旗下的应用。就像我之前说到的,2019年我们将会看到更多对于基础设施的投资以及内容收购,因为这些巨头公司都希望成为消费者市场的领导者。
总而言之,今年对我们来说是挑战满满但值得期待的一年。年初的迹象让人们抱有一丝希望,但是2019还是有可能会成为非常不好过的一年。我准备好了。
9.EA在2019年会遭受重创
我这段时间一直在写相关话题的文章。但是别误会,我也希望我的想法是错的。虽然我想猜测说2019年游戏行业会更进一步增长,人们收入会更多,但是现实中并没有这样的迹象。
今年的国会意见听证会就完美地展示了这些政府代表跟日常科技有多脱节。然而,与先前不一样,我希望目前处于食物链顶端的公司能够准确地知道如何应对。他们应该给孩子们提供一个安全舒适的游玩空间,不会像其它游戏那样让这些未成年人面临更加困难的挑战。
即将到来的停滞期是行业整体转型的前兆,这就是未来的一线希望。但是春天来临之前还要经历一场严冬。
还有就是像《堡垒之夜》这样的游戏会被指责为文化侵蚀和破坏家庭和谐的罪魁祸首(尽管这主要是由极端保守人士和不符事实的批评所推动的)。从它对青少年人群的巨大吸引力来看,《堡垒之夜》可能会成为替罪羊,就连唱诗班都在用歌声表达对电子游戏的不满。
尽管数字化发展势不可挡,但大部分的互动娱乐活动仍保持在各自的围墙花园里——这会改变。就像电信网络允许人们彼此通话,跟移动设备提供商是谁没有关系,网络游戏也将打破屏障。2019年,跨平台玩游戏会变得无处不在。2018年末其实就已经有这样的迹象了,《堡垒之夜》的巨大成功促使各大平台愿意进行友好合作,让不同平台的玩家实现联机。
看到Twitch和微软的Game Pass取得初步成功后,,将来会有更多公司会采取这种盈利模式。大平台拥有者,比如索尼和苹果希望通过内容订阅来增加收入。这两家公司都表示他们计划增加服务收入,以应对硬件销售的触顶局面。