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不被看好的RPG游戏在欧美市场的机会和趋势在哪?(3)

  鉴于顶级回合制RPG的流行度和吸金能力,现在想要挤进该品类的前列难度不言而喻。但也并非完全不可能,去年上半年上线的《漫威神威战队》表现就十分出色,在某个时期甚至吃掉了《星球大战:银河英雄传》和《魔灵召唤》的一部分月收入。在那几个月过后,游戏也巩固了自己的用户群,将营收份额保持到了年末。

 2018,益智RPG品类在西方市场获得了爆发性增长,每一个热门产品的出现都在将盘子扩大

  在格斗类RPG这个品类很长时间以来都处于一家独大的状态,《真人快打》、《不义联盟》、《恐龙战队》、甚至获奖产品《喵星大作战》都无法从《漫威:超级争霸战》口中分一杯羹,连他们自己开发的另一款游戏《迷失传奇变态sf》也遭遇同样的命运。

不被看好的RPG游戏在欧美市场的机会和趋势在哪?

  要打破漫威的统治,不仅要有强力IP,玩法上也要有新意。

  经验总结:怎么能做出高收入的益智类RPG游戏?

  生存类RPG是最新的、也是份额最小的一个RPG细分品类。这个风潮由2017年的游戏《地球末日生存》带动起来。在一年不到之后,其开发商Kefir试图将游戏换皮奇幻主题,但市场反响十分一般。看上去目前市场对该品类的需求还并不强烈。

《帝国与谜题》

  ●《帝国与谜题》:1900万下载量,1.55亿美元净利润

  3、游戏的社区环境十分良好。《帝国与谜题》的玩家们会向“欧皇”们发去贺电,并且一起研究策略。

  ●在2019年没有新游会进入收入前10。所有欧美的顶级IP都已经登场了,再有可能出现的搅局者会有可能是像《英雄联盟》、《DOTA》和暴雪旗下的一些IP角色。

  MMORPG、格斗类和生存类RPG

  这两年,RPG游戏的收入占据整个中核游戏市场的份额大概保持不变,从2017年的40%到2018年的39%。RPG品类的收入则增长了3%,这主要是由于益智类RPG的崛起。更具体一点,是由于这两款游戏的出色表现:年收入从2017年的2400万美元增长到2018年的1.29亿美元的《帝国与谜题》,以及从5600万美元增长到1.46亿美元的《放置奇兵》。

  还有就是在亚洲市场已经很成功的《崩坏3》,在2018年Q4它一度登上了美国市场ARPG品类的收入第3名,但这在所有品类中甚至还没进入收入前200的位置。

  首先,西方的手游用户越来越成熟。此前几年扭蛋系统对于他们还是一个陌生的存在,现在已经必备机制之一。其次,游戏的复杂性发生了循序渐进的进化。Supercell失败的原因是因为他们进入品类太早,也缺乏内容和运营手段来将品类在西方市场定型。我们需要像《漫威Puzzle Quest》这样的游戏,有着完美IP、三消玩法、以及足够大的团队来更新内容让保证玩家留存。

只有3款主要收入来自西方市场的ARPG

  预测:

  在这三个国家市场中,玩家对于RPG细分品类各有各的喜好。在日本收入表现更好的大部分是回合制战斗RPG,迷失传奇变态页游sf,在中国玩家更喜欢能投入金钱的社交型MMORPG体验,在美国则是益智型RPG要表现好一些。

  整个西方RPG市场已经大体成熟,游戏有着精细化的开发过程、号召力强的IP已经更加成熟的运营手段。以《漫威神威战队》为例子,它用1600万下载量就收获了6000万美元的净利润。但同时,像《帝国与谜题》、《放置奇兵》和《地球末日生存》这样的游戏依旧在为各个RPG细分领域开拓市场。

  虽然RPG在西方市场没有像在中日韩那样流行,但它依然是排在策略和益智游戏后的第三大收入品类,更让厂商垂涎的,是他们的高营收/下载比(2018年数据):

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