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现代的赞歌:交通模拟游戏史话(3)

  严格来讲,《狂热运输》是产业链式交通模拟游戏的现代作品,游戏设定的时间跨度从1850年到2050年总共200年时间。其产业链的设置比早期的各种游戏都要更加复杂,包含早期的马车、蒸汽机车,到后来的航空客运,以及电气机车。游戏有两类运输,货运和客运,客运能够提供长期稳定的收入,但是客运收入的增长有赖于城市人口的增长,而城市人口的增长则极大程度的依赖于消费品的供给,而消费品供给就需要高效科学的货运网络。

  《A-train》的第一作推出于1985年,可以说是最早的交通模拟游戏之一。但是《A-train》的初代和第二代是只在日本发售的游戏,且其游戏系统因为技术限制、模拟的程度相对不算太高,更像是抽象策略游戏,所以在游戏史上并没有留下太多印记。

  《铁路大亨2》一个显着的变化就是采用了新的轴测视角,画面的格调和UI交互已经达到了现代游戏的水平。伴随着技术方面的提升,《铁路大亨2》全面丰富了游戏元素,不仅产业链复杂度提升,而且可用的机车类型也扩展到了60多种——从1804年的Trevithick早期蒸汽机,到1957年法国TGV快速铁路,到1966年日本新干线铁路,再到1999年的E412布伦纳,横跨整个蒸汽机时代、内燃机时代直到早期电汽机车时代。

《都市运输2》的时刻表系统,对车辆班次的调整可以精确到分钟,而且可以针对周中和双休日分别设置不同的时刻表

  铁路是产业的发动机,第一次和第二次科技革命的关键成果的首先应用都是在铁路上,它为物资的跨地域长途低成本高效运输提供了极为便利的途经,进一步推动了现代产业分工的形成。在19世纪中后期到二十世纪,相当长的一段时间里,铁路里程就是衡量一个国家工业水平的重要标准。火车对于现代人来说就是蒸汽朋克、内燃机朋克甚至赛博朋克的具象化,铁路爱好者至今依然是所有交通爱好者中人数最多的群体。

  狂热运输:牺牲与救赎

  在《A-train III》里,玩家不需要与其它厂商对抗,也不需要沟通不同的工业品和产业链,玩家是一个城市的公共交通公司的负责人,只需要负责运输客人和建筑材料——建筑材料有助于让城市扩张。玩家可以修建一些商业建筑,并通过建立高效的公共客运网络从这些商业建筑和客运中获得利润。相比各种各样复杂的产业链的研究,《A-train III》明显更注重铁路建设本身,其逻辑更加简单。

《铁路大亨2》其实并不是Sid Meier的作品

  《都市运输2》获得的评价不如初代,某种程度上就是因为这玩意儿实在太硬了,我必须同时担起当公司高管、线路规划、城市规划、以及每个公交车站站长的责任,操作强度和压力都非常大;而且巨柱工作室和P社勾肩搭背,就开始学习P社不好好做新手引导的恶习。但是《都市运输2》确实是业界独一无二的,真正能一定程度还原现实中的公共交通调度的游戏,有相当一部分极度硬核的交通模拟玩家是这个游戏的死忠。

  《铁路大亨2》获得了比较高的评价,在新一代的游戏媒体中,Gamespot和IGN都将其评为年度最佳策略游戏。老的PC游戏媒体,比如CGW给出的评价则略逊于《铁路大亨》初代。《铁路大亨2》之后在世嘉Dreamcast上发售的版本就带有全3D的特性。

《都市运输》是交通模拟游戏的集大成作

  芬兰是北欧四国中唯一的非日耳曼语系国家,寒冷的冬天让城市轨道交通变得十分重要。2009年,芬兰手机游戏大厂Universomo的一批开发人员离职建立了Colossal Order,通称巨柱工作室,而巨柱工作室获得的第一批投资,并不是来自科技行业的大公司或者知名的投资集团,而是芬兰公共事业部门——芬兰经济发展、交通与环境中心(Centre for Economic Development, Transport and the Environment, Tekes)。

橙色的TGV是我小时候认为最漂亮的东西

《都市运输》的游戏界面

  经营系统上,《狂热运输》保留了实用的贷款系统,没有搞《铁路大亨》时期的债券啊、股权啊等等系统——毕竟《铁路大亨2》到后期都可以搞金融操纵了。《狂热运输》开局有3000万的现金,全是借款,所以要权衡还款和再生产。

《铁路大亨》是MicroProse转型的开始

《A-train III》在北美的发售封面

  Urban Games尽管在后续的更新中改进了很多游戏问题,但是依然无法彻底改变《狂热火车》比较简陋的系统,当然更功利的说法是口碑已经难以逆转。于是,制作组干脆一不做二不休,在2016年底推出了彻底重做的游戏——《狂热运输(Transport Fever)》。

《铁路大亨》的股票交易系统

  运输大亨:黄金时代的光辉

  都市运输:涅盘重生

  2003年另外一款游戏的发售一定程度上影响了《铁路大亨3》的销量,那就是Maxis在EA旗下的city-builder的殿堂级作品——《模拟城市4(SimCity4)》。同时,PS2冲击下PC市场的逐步缩小也严重影响了PopTop这样的中小游戏开放商的生计。PopTop不得不中断《铁路大亨》系列作品,在2005年发售了一部回合制战术游戏《破碎联盟(Shattered Union)》后,在2006年与2K旗下另一个开发商,也就是Sid Meier创立的Firaxis合并。这样,《铁路大亨》的IP,又兜兜转转回到了Sid Meier手里。

  2006年10月,Sid Meier亲自操刀,2K发行的系列新作,《席德梅尔的铁路(Sid Meier‘s Railroad!)》发售。Gamebryo引擎加持下,《席德梅尔的铁路》的画面水平已经达到了行业水准,但是Sid Meier在游戏系统上却进行了一些莫名其妙的改动——比如这个游戏在火车调度方面简化得非常厉害,游戏节奏也被加快。

  1999年,Chris Sawyer工作室在Hasbro帮助下发行了另一款着名的模拟经营游戏,即《过山车大亨(Rollercoaster Tycoon)》。

《铁路大亨2》其实并不是Sid Meier的作品

MicroProse在80年代的主要方向就是类似于Gunship这样的模拟飞行游戏

《A-train》仅在日本发售的初代游戏

 《狂热火车》的Steam页面

  我们的现代世界存在着各种的奇迹,但是大多数人已经司空见惯了。我出生在湖南西北山区的一个小城市里,,在我十岁前,地铁、飞机、快速铁路这些都只是在百科全书和电视上看到过的东西,市区超过10层楼的建筑不超过10栋。我小时候一度以为TGV就是宇宙中最快的路上交通工具了,但其实到90年代后期,TGV早就已经不是最快的快速铁路列车了。

  《都市运输》初代的场景设置都是在一个城市里,城市本身规划已经比较完善,住宅区、工业区和商业区的位置是相对固定的;也有很多已经建成的道路,玩家一开始资金不足的时候,要利用现有的道路网络开始建设最廉价的公交巴士线路。而当玩家手头充裕之后,就要开始建设更高效的轨道交通线路。

  2013年,巨柱工作室推出了《都市运输》的第二部作品——《都市运输2》。这一部作品虽然保留了《都市运输》的核心玩法,但是在一些细节设置上开始发了疯的往硬核方向靠拢。

 《铁路大亨》里让玩家认识不同的机车的界面

《都市运输2》的3D画面非常有城市感

  TTD采用轴测视角2D画面,其核心玩法依然是建设交通网络,连接工业原材料和消费地,只是方法不仅是铁路,还可以用汽车、船运等等。一条运输线也可以有多种不同的交通工具构成。

 《铁路大亨2》中的工业之城底特律

《都市运输》是交通模拟游戏的集大成作

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