21世纪的第一个十年是PC游戏的黑暗时代,模拟经营游戏同样也遭遇了很严重的打击。2003年之后,扛鼎之作《模拟城市》再也没有有影响力的续作出现。《席德梅尔的铁路》创新失败导致《铁路大亨》这个系列被雪藏。大厂纷纷跳出模拟经营游戏这个领域,一些中小游戏厂商和独立工作室开始逐渐崛起。
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MicroProse作为PC游戏业界的top厂商,自然不会对这场冲击充耳不闻(SSI就属于反应很慢的典型例子)。而MicroProse在90年代发售的第一款游戏,就是首发于MS-DOS平台的,奠定了交通模拟游戏类型的开发范式的《席德梅尔的铁路大亨(Sid Meier‘s Railroad Tyccon,通称铁路大亨)》。
公共交通爱好者其实是一个小众的爱好者群体,但在各种小众爱好群体中,这批人的绝对数量确实也不少了——但是这群人仍然养不活一个3A大作。尤其是当游戏开发成本水涨船高的今天,他们只能指望偶尔出现的一两作独立游戏或者众筹作品来过活。与此相似的还有历史爱好者(这可能是相对过的最好的了),战术爱好者,军事爱好者,公共事业管理爱好者等等。
《狂热火车》的Steam页面结尾
《A-train III》在日本获得了空前的人气,这促使Maxis将这部作品带到北美。北美的游戏媒体对其评价颇高,都在80-95分这个区间。反倒是日本本土的媒体,如Famitsu,只给出了29分的成绩。但是更有意思的是,《A-train III》在北美的销售则非常惨淡,被认为是Maxis建立以来的第一次重大商业失败。究其原因是,西方的模拟经营游戏玩家,还是以硬核玩家居多,尤其在90年代初期,而《A-train III》在运输逻辑方面的简化让很多模拟经营游戏玩家很不满——而这种题材又无法吸引到更主流的玩家群体。
A-train:来自东方的希望
《A-train III》在当时是一个划时代的作品:同年发售的《铁路大亨》依然是一个90度俯视角游戏,而《A-train III》的画面则采取了轴测视角2D绘图,几乎达到了几年之后TT和TTD的画面水准。
这个游戏变成了好像是RTS那样的,一局一局的对抗式的游戏,单人游戏由于缺乏系统深度导致到了后期游戏变得非常无聊。Metacritic只给出了平均77分的成绩,说明《席德梅尔的铁路》在这方面的改革是失败的——模拟经营游戏一局往往时间非常长,玩家要体验的是建设、发展的乐趣,而不是如RTS中和敌人对抗的乐趣。在这次失败后,2K和Firaxis也遂雪藏了这个IP。
《都市运输》有一些有意思的随机事件,比如玩家可能会遇到某些道路需要组织阅兵式、有游行等活动,这些道路就会封闭,玩家需要及时对受影响的线路进行调整,否则就会降低顾客的满意度。
wiki上TTD的产业链的示意图当然MicroProse不止Sid Meier一个人。1994年,MicroProse另一个优秀制作人Chris Sawyer设计推出了模拟经营类游戏中的另一个里程碑——《运输大亨(Transport Tycoon,简称TT)》,并在1995年推出其完全体——《运输大亨豪华版(Transport Tycoon Deluxe,简称TTD)》。