而更简单的设计手法,市场上的产品也都说明了。你可以选择像《纪念碑谷》一样,只卖给想买的玩家,这样差评数字一定不会这么惨;也可以像三消游戏那样,让玩家用购买金币或完美通过关卡的方法来二择付费,收入会好很多。“任天堂真是不懂这届手游玩家啊。”人们都在这么说。
先看一下2016年全球移动游戏收入榜单(Superdata统计)。遗憾的是,中国游戏,不管是《梦幻西游》、《王者荣耀》还是《阴阳师》,都没有登上这张榜单(主要原因是中国安卓数据的缺失和不准确,导致国外统计源的低估)。2016年全球移动游戏收入的前五名是《怪物弹珠》(13亿美元)、《部落战争》(12亿美元)、《皇室战争》(11亿美元)、《战争游戏》(9.1亿美元)和《雷霆天下》(9亿美元)。其它对手机玩家家喻户晓的名字,还有《口袋妖怪Go》(6.8亿美元)、《智龙谜城》(5.4亿美元)和《Fate Grand Order》(3.9亿美元)。类似《FGO》这样的粉丝(教徒)向游戏,达到这个收入数字只用了250-300万总安装量;而其中用户群最大的《PMGO》,推算安装量也不过1.1亿(包括安卓)——让我们再回想一下上面的数字,SMR只用了苹果单渠道就达到了9000万的安装量!
理所当然地,大多数人选择的这个对比目标是那个惊天动地的、同样由任天堂投资和提供品牌的2016年第一手机游戏爆款《口袋妖怪Go》(Pokemon Go)。就算不和那个惊天动地的《PMGO》相比,我们也还有更多可以比对的、在2016年发迹的手游作为比对对象:《皇室战争》、《王者荣耀》、《阴阳师》、《FGO》(Fate/Grand Order)等等……
在整个手机游戏、甚至是整个游戏史上,《超级马里奥酷跑》也称得上是营销力度最大、效果最杰出的游戏之一,恐怕只有同出自任天堂门下、由Niantic制作运营的《Pokémon Go》的推广力度能够与之相比。SMR首发只有苹果平台,安卓迄今未上,其苹果平台由苹果官方大力强推,在整个商店从预约算起刷榜数个月;发售以后更是天天雄霸在首页上,反复推送告知每个用户,生怕大家不知道《超级马里奥跑酷》登陆了手机。
如果只是收入低就算了……更糟糕的是,如果你光看数据,《超级马里奥酷跑》的“评价数据”居然也差得惊人!玩家恶评之多、恶评玩家范围之广泛,堪称一场“意外的差评风暴”了。
这是世界各国SMR的好评列表。最上面那些短短的绿条是五星,下面那些长得吓人的红条是一星。如果放在豆瓣,这个会被称作典型的“C型评价”甚至“L型评价”,绝对是烂片的标志性识别象征。SMR总体评价低到只有2.1分,作为对比,《FGO》近期评价高达4.0分、《PMGO》有2.7分,最近刚刚闹出事儿来的《阴阳师》更是高达4.1分——
大多数2D酷跑游戏都有可以收集、购买、更换的角色和角色皮肤,SMR也有,你甚至可以搞到女性蘑菇人。有些酷跑游戏会有额外的收集、成就和建设模块,SMR也有,你有一个小小的蘑菇王国,可以在里面购买、摆放不同的建筑物和装饰。酷跑游戏当然要有社交模块,SMR也有,它能让你和很多其他玩家一起在超长连续关卡中进行拉力赛。可以说,在表面上,SMR的一切都和常见的“XX酷跑”们区别不大——
你们肯定也已经看过不少分析文章了,主流分析论调大家也比较熟悉了:“任天堂不懂手游市场”,把老掉牙的一次性付费方法改头换面,拿过来结果遭到市场重击;“手机用户和传统游戏用户属性不同”,任天堂草率拿出自己最好的游戏设计来想要改变市场,无异于缘木求鱼,这些用户要的本来就是“屠龙宝刀、点击就送”的体验,任天堂不懂用户跑来给他们塞一个销售关卡设计的游戏,怎么可能讨到好?
如果我们从“赌性”和“市场调查”的角度去看《超级马里奥酷跑》的设计,就能看到不一样的动机。任天堂并非不知道手机游戏市场是什么样的,他们也并非不知道大家对手机游戏用户的既定结论;他们甚至可能比我们更为相信这些结论。
那就是SMR想要测试的另外一件事情:免费手机游戏是否只有现行的“销售增值内容或服务”一种商业模式?我们到底有没有可能在手机上制作出完全依靠销售游戏设计内容,而非“数值”或“抽卡”来维持游戏收入的游戏?
但这不是SMR唯一想测试的事情。他们还想测试另外一件事情。让我们来看看SMR剩下其它模块的设计。
酷跑游戏到底是不是一类更简单的平台游戏,它们的用户群在多大程度上相通?
在这样前所未有的推广力度下,SMR刷新了整个游戏界安装速度的纪录。《超级马里奥酷跑》以一天1000万的速度刷新着历史记录,4天达到4000万安装量,首周达到5000万安装量,足以使历史上所有游戏在其面前甘拜下风。如果按移动游戏行业传统上“买量”的逻辑计算,就算这些下载量以数年前的价格销售,其绝对价值也不会低于1亿美元——实际上,如果苹果官方说1亿美元能买来相同的推广力度和品牌效应,保证买来一周5000万个有效安装,我猜手机游戏发行商们会增发股票甚至借高利贷,然后踏破苹果官方的大门……
哪怕只有10%的成功概率,他们也在尝试探索新世界啊。
他们总是在做和市场上“主流看法”不一样的事情,市场调查永远调查不出来的那些事情。某种意义上,任天堂是在用自己的资源和新产品,不停地在做“超乎常理的市场调查”。WII如此,3DS如此,Switch如此,SMR也是如此。
事实上,客观来说,相比于他那些强大的竞争对手,任天堂可以说是一家“相当不擅长经营家用机生态体系”的公司。不管是索尼还是微软,甚至是Valve和苹果,随便谁来经营生态体系,看起来都比任天堂经营得好——虽然他们的游戏都远远不能和任天堂的游戏相提并论。