而当这些“市场调查”的产品,真的命中了一个从来没有人考虑过的全新领域时,任天堂就将拥有一个巨大的新世界。红白机FC、Gameboy、Wii,都是这样的例子;《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《007黄金眼》、《Wii Sports》、《Pokemon Go》也是这样的例子。
嗯,大家确实说得都对。市场的结论确实非常明确地说明了任天堂这次尝试,没有达到预期的成功。所以我也就不多废话了,这里直接引用大伙儿的结论。
这就是任天堂的历史:他们每做十件事情,大概会有至少七件失败得一塌糊涂,但剩下那些将会成功得一塌糊涂,将任天堂的报表糊在每个怀疑他们的分析家脸上。
这才是任天堂,在《超级马里奥酷跑》这个游戏中显示出来的设计意图。如果结合SMR自身的游戏设计,这些意图就更明显了。
我曾经在“《任天堂模式的秘密》”一文中,讲述了任天堂带来的、以降低第三方厂商游戏开发风险为核心的现代家用机商业模式。但是,我在那篇文章中没有讲到的事情是:其实这并不是任天堂最擅长做的事情。
在移动游戏市场上,我们很少能见到像《超级马里奥酷跑》(SMR)这样,满载着设计师及其团队设计意图与试探市场的作品。对我们这些游戏设计师来说,迷失传奇sf,它的设计本身是如此清晰明了,以至于你不需要去看任何相关的访谈、分析、开发者手记,就能知道这些设计师想要达到什么样的目标。
这套“一个按键搞定全部”的设计确实很精妙,但我得说哪怕对于老马里奥玩家来说,它们也是有学习成本的。SMR始终是个为了“只玩过酷跑游戏的潜在平台游戏玩家”设计的游戏。
总结这些例子的话,我们能看出任天堂不擅长“经营生态体系”,他们曾经不止一次将非常成功的开局做砸。他们确实经常“建立生态体系”,并从而建立庞大的商业帝国,但这并不是因为他们的公司基因擅长做这件事情:他们也同样经常做出极其失败的实验性平台和游戏。能够让任天堂“建立生态体系”取得巨额利润的原因,是因为他们总是在做那些和其他人不一样、别人不看好的事情。这些事情有的时候是完全的创新,有的时候是大胆的设计,有的时候是枯萎技术的妙用……
《超级马里奥酷跑》的设计框架是这样的:它使用了2D类酷跑游戏的基本设计(就是类似手机上那一大堆吃金币的2D平台“XX酷跑”类游戏),但对操作深度和关卡深度做了天翻地覆的设计进化。游戏的核心部分并非是酷跑和收集金币的基本框架,而是24个经过精心设计关卡,每个关卡中有15个位于不同难度位置的三色收集金币。
即便一名主管、甚至公司的高层想要做出违背公司历史和习惯的新决策,公司上下所有人也会通过他们过往的成功经验和无意识的质疑来反对这些决策。就以游戏行业的这些著名玩家为例,动视暴雪的基因是“改良现有的游戏”,在他们的产品中很难出现全新的设计;UBI的基因是“创造新系列品牌”,他们会反复冒风险开创全新的游戏品牌,然后不思进取地多吃几代;中国整个游戏行业的基因则是“稳妥和复制”,所有人始终都最看重已经“经过市场验证”的产品。这些“公司基因”的来源,都能追溯到它们成就今天地位的历史中去:也正是因为这些历史,一家公司的决策在很大程度上是可以预料的。
但只有一点是共同的:任天堂擅长做、敢于做市场上其他人没有做、不看好、不肯做、不敢做的事情。
根据最近的一份报道,《超级马里奥跑酷》全球下载量已经突破了9000万次,付费人数达到了300万人我认为这是不可能的。任天堂又不是生活在真空里,我们所知道的、关于手游市场的一切,任天堂当然都知道。我无法想象那些担纲SMR的总监、项目经理、制作人和资深游戏设计师们,竟会对手机游戏市场一无所知,草率地做出如此决策。
然而,它要真正测试的并不是这个目标,而是另外一些从没有被人验证过的目标。或许那才是任天堂真正在意的目标。
但是,由于任天堂的公司“基因”就是“做和主流看法不一样的事情”,比起相信这些既有的结论,他们选择拿出天文数字的资源,亲自下场去试一试。
任天堂是真的不懂手机游戏市场吗?