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《超级马里奥酷跑》失败了?它也许是一次赌博式的市场调查

超级马里奥跑酷的游戏设计,到底想要达到什么目标?

在那漫长的“任天堂幕府”统治时期(指1985-1995年的任天堂垄断时代),整个游戏行业虽然充满了成长、暴利和新贵神话,却几乎没有一家厂商认同任天堂的统治能力:人们只是迫于任天堂游戏的好玩与它惊人的用户数,才停留在这台主机上。

那么,这些收入收获了怎样的成绩呢?根据Appannie截至2016年12月底的估测数据,SMR大约有6500万下载量,和全球2500万美元的收入,可以折合为250万付费用户;华尔街日报的估计更乐观一些,他认为有9000万下载量,以及全球3000万美元的收入。

虽然SMR不一定会有很多后续内容更新,但我也不排除任天堂会拿这个游戏进行其它游戏设计实验的可能性:比如改变收费模式,来验证是否还有更多“潜在”的玩家能够接受和流行不同的设计规范。

任天堂在决定做出这样一个《超级马里奥酷跑》的时候,真的不知道这些事情吗?他们真的不知道移动游戏市场是个什么样的市场吗?不懂移动市场的人,会选择和日本移动游戏市场最重要的厂商之一DeNA合作吗?

任天堂擅长的是什么

但我还是忍不住要想:每次任天堂赌赢的时候,都几乎赢得了一个新世界。

如果有的话,这个细分群体有多少人,还能不能设计出针对他们的新商业模式来?

除了一点。这些内容并不是单独销售的,而是和关卡捆绑在一起销售的。他们在所有外围模块上都妥协了,显示他们并不是不懂手机游戏都该包括哪些“拉留存”的部分,但他们在这个核心问题上要挑战一下。

如果将上面这段话翻译成“设计意图”的话,它是这样一段话:任天堂的游戏设计师们认为,2D酷跑类游戏只是平台游戏(Platform Game)的一个简化版。如果你给这些只见过酷跑类游戏、没见过平台游戏的新玩家一个套着酷跑外皮的平台游戏,他们很可能会觉醒体内平台玩家的血液,冲进这个更加有趣、庞大、精深的游戏类别里去,就好像早年的雅达利躲避游戏,被更复杂、有这真正设计的任天堂游戏代替一样。

如果从科学实验的角度来说,《超级马里奥跑酷》这个游戏上线后的结果,至少彻底证明了长期以来的一个假说:在手机游戏市场上,确实存在大量由付费、社交模式而非游戏设计、制作质量驱动的用户。而任天堂在SMR所做的事情,则是证明这群用户中的绝大多数,不能以已知的任何游戏设计方法被转化为后者,他们只会留下差评后离开。嗯,对于这个结果,我们都不吃惊,我猜任天堂也不吃惊。

所以他们要做SMR这样一个游戏,用来检验到底有多少酷跑手游玩家只是因为“没见过平台游戏”才停留在手机平台上的。为了测试这件事情,他们选择制作一个表面免费的游戏来吸引那些免费手游玩家,给他们提供三个关卡用来吸引他们进入“平台游戏”的博大世界里,体会在一次又一次尝试中掌握到正确解法和操作时机的激动。虽然他们选择的手段有很多可商榷之处(我个人就觉得更循序渐进的解锁设计会比一次性买断更好),但这个设计目标确实很明确。

“赔了夫人又折兵”

我实在无法想象《马里奥》、《马里奥赛车》、《塞尔达》和《银河战士》变成数值ARPG或抽卡手游的景象:它们的核心乐趣和手游设计师们擅长的“数值策划”、“运营策划”、“活动策划”们实在是格格不入的。在过去这些年中,大量“卡牌+X”和“数值+X”的手游产品失败也在证明着这一点:确实只有特定的一些游戏才能和手游玩家们喜欢的这些类型无缝结合。或者,用日本业界的观点来说,“抽卡(Gacha)游戏”本身就是一个独立的类型,它的类型特征要压倒传统上的RPG、策略、动作……任何游戏丢进抽卡(Gacha)这个框里,都会变成不一样的东西。中国手游市场擅长的“数值设计”也是一样,它的个性是如此之强烈,能够碾压我们过去所知的大多数游戏类型。

是的,做付费游戏能赚口碑,做免费+引诱付费的游戏能赚钱。

我们积累的那些游戏设计知识和资源,是否还能被新一代的移动客户群所使用?

不管你比对哪一个,SMR的客观数据看起来都远远称不上达到“预期”。

收集这些特殊金币的难度,绝不低于大多数传统马里奥游戏的关卡:在收集过程中,你必定要用到类似踩墙跳、二段大跳、敌人垫脚跳之类的高级跳跃技巧,面对各种各样的可互动机关——甚至可能比传统马里奥游戏中更难,因为你并不能停下来思考和尝试寻找正确的起跳位置。绝大多数关卡通关本身没有任何难度,甚至比一般的酷跑类游戏更简单,你连碰到障碍物或敌人死掉的可能性都近乎于零;但如果你试图去收集那些彩色金币,就会体验到真正平台游戏的挑战性——某些金币甚至难得像马里奥制造的用户定制关卡,或者另外一个SMB《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)。

那么,SMR到底为何要这么设计?任天堂这些世界上最好的平台游戏关卡设计师,他们做出了怎样的设计选择?他们这些设计选择,在预想中到底要达到什么目标?

也就是说,250-300万的销量,以及2500万-3000万的总收入。由于SMR是个一次性解锁游戏,这也就意味着游戏的总收入了。

一家公司就像生物一样,是有“基因”的,这比我们通常说的“企业文化”涵盖范围还要广泛一些——你可以这么认为:“企业文化”是基因中比较“正面”的、可以落实为文字进行宣传的部分。一家公司所做出的决策,是有非常明显的路径依赖的,它里面做出决策和执行角色的人们,会参照公司发展史上那些成功的传统来进行未来的决定。

如果你关注过关于《超级马里奥酷跑》(Super Mario Run,以下简称SMR)的新闻,应该会知道这个游戏最近的风评走向:不是很乐观。

如果光看这些数据,SMR就是个典型的“赔了夫人又折兵”的买卖。钱也没赚到,还赔了商誉进去,也难怪广大要看数字、预期SMR“将会是小一号的《PMGO》”的投资人大为光火。在SMR发售后,任天堂的股票走势是这样的……

《超级马里奥酷跑》失败了?它也许是一次赌博式的市场调查

我们还是要到它的公司历史中去找线索。只要知道一家公司曾经做过哪些事情,又是哪些事情取得了最大的成功,我们就能推测出在这家公司的决策体系中,什么样的决策做起来事实上阻力最小。

这才是我准备要讨论的内容。

几乎所有的媒体和自媒体都忙着在给它做出结论。最近这段时间,你应该看过各个中文、英文、日文媒体至少10篇关于SMR没有达到市场期望的新闻,从Appannie、Superdata、4Gamer到Chuapp,再到公众号、微博、知乎,人人都在写SMR以及他“没有达到预期的成功”——想要多赚点眼球的人会干脆做出结论说“失败”。

《超级马里奥酷跑》失败了?它也许是一次赌博式的市场调查

这一波“未达到预期”,让任天堂股票把《PMGO》以来的涨势又回吐了不少。

换句话说,任天堂手握有史以来安装数最多的手机游戏,却只达成了这些盈利大户收入的……一个零头。3000万美元听起来很多,可放在这些强者中最弱的FGO手中,也不过是2016年随便一个月的月收入;如果是顶部的《怪物弹珠》、《皇室战争》之类的强者,这个数字只是它们在2016年某个普通一周的周收入而已。而对SMR来说,如果没有后续的内容更新,这肯定就会是这个游戏毕生所有的收入了。

探索新模式

你们都说手机游戏市场的用户是这样的,不可能接受传统游戏的?但既然没有人真的做过,你们也都不想做,我们为什么不按照任天堂的公司传统去试一试呢?

我们有没有除了“主流免费游戏”以外的其它市场选择和答案呢?

这个绝对数字,听起来好像还是很多,对吧?3000万美元,折合2亿人民币,感觉上也是好多好多的钱。如果一款家用机游戏能卖到250-300万份,一般厂商就已经开香槟了——可是等等,我们还是要对比一下竞争对手。

那么,任天堂的公司“基因”是什么样的?它是一家最擅长做什么事情的公司?

《超级马里奥酷跑》失败了?它也许是一次赌博式的市场调查

我不得不说,任天堂想测试的第二件事情,我也很想知道答案。

从这个设计目标出发,他们选择的设计细节也就都不难理解了。为了确保游戏表面上的简洁性,他们宁可选择“长按控制跳跃高度”和“跳跃距离取消”(在空中进行二次滑动操作可以调整跳跃距离)这种对传统平台游戏玩家不太友善的新设计,也不愿意增加键位。二段跳变成了回旋滞空,踩墙反弹跳变成了最主要的跳跃形式之一,踩踏敌人跳到高处干脆变成了在被怪物碰撞的一瞬间进行跳跃操作……我承认,这个操作甚至对我造成了很大困扰,我始终不能习惯要在“碰到敌人的一瞬间再进行跳跃”——我知道几乎所有的新马里奥高手们都可以靠那一两个像素的间隔就踩死敌人,但我还是会习惯性提前跳跃踩在敌人头顶上以求稳妥啊!

我们可以相信,在未来的2017年中,任天堂手中还有更多不同的赌博性测试游戏准备测试市场没有覆盖到的种种角落。我也相信,这些测试游戏大多数会赌输。每10把赌注,任天堂通常输掉至少7把,有时8把,偶尔9把,这次看起来也不例外。

现在你们可以理解为什么大家都总结说“没有达到预期的成功”了吧。如果是一个不玩游戏的数据分析师来看这个结果,他八成会对着SMR惊呼“这是什么烂项目,你们赶紧砍掉完事”吧。

《超级马里奥酷跑》失败了?它也许是一次赌博式的市场调查

和一般免费游戏的做法恰好相反,SMR不是设计了极难的关卡诱骗你在失败中付费,而是试图直接将这些关卡,以及他们附带的收集内容一次性卖给你。他们不想通过持续的“留存”、“内容更新”和“活动”来吸引玩家付费,而是想大家直接成交——哪怕拥有马里奥水平的设计团队,任天堂也觉得每周都交出这么3个高水平的关卡实在是个不可能完成的任务。但如果你要以传统的设计模式来“拉留存”、“做付费”、“搞服务”,每周更新活动就是手游公司的核心业务。

我换一种更容易理解的说法:任天堂的“公司基因”并非创新,而是“赌性”。

可是,作为一个游戏设计师,我忍不住要多想两步。

而SMR想要测试的这两件事情,则是在苹果力推的“一次性付费手游”渐渐淡出主流以后,对这个市场发起的新一轮挑战。毕竟,不是所有的游戏,都能被整合进“数值或者抽卡”这个手游标准设计模式里去的:任天堂手中的所有名作几乎都不能。

《超级马里奥酷跑》失败了?它也许是一次赌博式的市场调查

那么问题就来了:任天堂到底擅长做什么?

为什么会这样?

任天堂真正作为电子游戏公司起家,最早的产品是Game&Watch这个原始掌机。然后,在Atari Shock的倾覆狂潮之中,他们推出了FC,挽狂澜于即倒。在所有人都不看好掌上游戏机的时代,推出了GameBoy。在次时代机能战争达到鼎盛时,他们推出了Wii。他们创造和投资了无数划时代的作品,比如平台游戏(《超级玛里奥》、《Metroid》)、ARPG游戏(《塞尔达》)、SRPG游戏(《火焰纹章》)、休闲经营类游戏(《动物之森》)、主机FPS(《007黄金眼》)、LBSARG(《Pokemon Go》)等多个和当时主流市场完全不同、设计水平超越时代的游戏类型。他们也面临过各种各样的失败:糟糕的街机、失败的各种实验性和山寨游戏、充满吐槽点的外设、整代整代失败的主机诸如VB、Gamecube、WiiU等等。

在这个移动游戏市场上,是否还存在着一个细分用户群体,能够从免费游戏用户转换成为传统的、付费游戏用户呢?

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