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高管微博求手游创意 惯性思维成障碍

  成功的作品有着成功的基因

成功的作品有着成功的基因

高管微博20万年薪求手游创意 惯性思维成突破障碍

  最后,还需要看到的是,以上这些获得市场认可的产品充分了移动终端的触控屏技术,结合硬件发展趋势,例如摄像头捕捉、Wifi局域网对战等已出现,但还未被游戏应用作为重点的前沿技术,有针对性的创新将有利于提高游戏应用的成活率。从目前国内手游市场来看,对于创意的坚持能够让国内玩家对国产游戏充满信息,也会有更多游戏公司加入进来,最终令中国手游在全球手游市场都占有一席之地。

顽石CEO吴刚微博引发手游创意讨论

  吴刚的发言引来了众多游戏人对手游创意的分享和讨论,微博用户“陶一弘Peach”便表示,由Popcap开发的植物大战僵尸原型曾被淘汰两千余次,经过一年多的反复试验才有了今天成熟的作品,管理者应该想的是如何建立有效的创意迭代机制,让策划放开手脚去做。对于游戏化繁为简的观点,微博用户“默城_”表示,游戏加东西容易,因为不用改变原有结构,而减东西却需要了解更深层的设计原理。从微博转发和评论意见来看,业内人士普遍认为惯性思维产生的原因是因为没有理清针对的用户,造成诞生的游戏成为了盲目的“高大全”游戏,却丧失了自身特色。

  由吴刚微博引起的讨论中,还能够看到不少行业名人所提出的趣味玩法。例如汽车之家创始人李想便提出了基于夫妻感情需求的想法,Zynga游戏制作人曹金明则提出了基于伊藤润二恐怖漫画进行的互动玩法。新浪评论员老意表示,业内更多的交流沟通也是促使游戏创新的快捷渠道,毕竟手游市场处于井喷式发展的状态,2011年中国手机游戏产业的整体市场规模保持了49.4%的增长,市场规模达到36.9亿,用户生活节奏加快,将令更多玩家由大型端游导向单次耗时短、简单易操作的休闲类手机游戏。

  此前,国内对于手游创新讨论的声音较少,与手游市场还未完全启动有关。乐动卓越CEO邢山虎(微博)便就手游市场发表微博表示,目前处于摸索期,营业额很小,进来的早只能代表有先手的优势,,笑到最后的人可能还在场外观望。对于国内一线网游厂商而言,对于布局移动市场已经形成了共识,据业内人士透露,2012年盛大游戏手游动作密集,已经通过自研、收购、合作运营等多种方式进入手游领域。盛大游戏董事长兼CEO谭群钊也指出,移动互联网正在快速崛起,传统PC终端受到了手机和各类移动终端的蚕食,未来行业里的产品形态会越来越轻量化、社交化、随身化,网络游戏将能更好地、随时随地满足用户的各种娱乐需求。

顽石CEO吴刚微博引发手游创意讨论

  3月2日,顽石CEO吴刚(微博)发布新浪微博称寻求以气球为载体的手机游戏创意,并对应聘者开出20万以上的年薪。同时,吴刚对于当前手游策划的惯性思维发表看法,并以捕鱼达人为例,多数策划会为游戏加上道具、关卡、难度设定等传统玩法,缺乏对游戏的自信,不敢进行化繁为简的尝试。

  新浪评论员老意认为,相比端游和页游,手游创新难问题存在特殊性,受迫于移动终端的小屏幕,要想完整表达出一款产品的内容存在着诸多限制,但要看到手游市场上的成功作品是存在共性的。首先,《愤怒的小鸟》、《割绳子》、《水果忍者》、《植物大战僵尸》等产品拥有能够令广大用户接受的卡通视觉风格,这些用户包括未成年人以及老年人,夸张的卡通风格在移动终端上能够更明显地吸引用户眼球。

  其次,用户简单的输入方式便能够获得充足的信息反馈,如《愤怒的小鸟》中小鸟被弹出后的连锁反应、《割绳子》中需要用户考虑到位的解密方法、《水果忍者》中切水果时带来的爆炸效果以及《植物大战僵尸》中塔防的变化。


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