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《神魔大陆》VS《魔界2》暴雪续作之争谁是赢家

《神魔大陆》提出的游戏主旨理念是“玩家的行为改变世界”,游戏中的编年史系统让服务器的纪元年代、星辰运转、神祗诞生等由玩家的意志所决定。据笔者记忆,在《AION》中好像曾经有过类似的概念,其中“守护者”系统和神祗诞生系统也许有不少的相似之处。如果单纯以服务器任务、服务器大事件来说“玩家行为改变世界”的话,还是有点虚无缥缈的成分在里面。

本局《魔界2》胜:核心主打玩法更加清晰。

《神魔大陆》VS《魔界2》暴雪续作之争谁是赢家


《神魔大陆》VS《魔界2》暴雪续作之争谁是赢家

《神魔大陆》VS《魔界2》暴雪续作之争谁是赢家

《神魔大陆》09年放出的一段CG,惹人联想到阿尔萨斯王子拔出霜之哀伤成为巫妖王的一幕,作为有模仿“霜之哀伤”的 “石中剑”在《神魔大陆》中也有着超然的地位。然而,这只是《神魔大陆》COS《WOW》的一个开头。当我们登陆游戏创建角色的时候,会发现选择种族和职业为什么和《魔兽世界》如此之像!巨人族,COS的是岩石巨人吗?血族,COS的是德莱尼吗? 矮人族,是蛮锤、黑石还是铜须?登入游戏中之后,游戏的画风和《WOW》一般无二。把角色练到20级,战战兢兢的按一下N,好吧,又要在三系天赋中作出艰难选择……


动态副本VS反串BOSS

4D VS D-MAX

《魔界2》副本的特色玩法是反串BOSS。释放内心的阴暗面,化身为BOSS对抗正义势力,也是游戏暗黑风格的体现。反串BOSS的副本通常为单人副本,并且最后给的奖励相当不错。

《神魔大陆》VS《魔界2》暴雪续作之争谁是赢家


《魔界2》COS的则是《WOW》的兄弟作品《DIABLO》。《魔界2》游戏中阴森的地下城压抑的氛围与《DIABLO》中一般无二,装备分级自然也是白-蓝-金-暗金,绿色的装备是套装,你懂的……游戏中的技能系统,当然也是无吟唱的,不过好歹比《DIABLO》多了CD概念。当玩到十级左右,完成了一个救先知的任务之后,弹出来的窗口吓人一跳,这货不是赫拉迪克方块、这货不是赫拉迪克方块,好熟悉的东西:宝石合成,三件装备重铸,符文合成……等等,符文,难道是符文之语吗……

《神魔大陆》VS《魔界2》暴雪续作之争谁是赢家

《魔界2》打的口号叫做D-MAX,此概念体现在几个方面。首先是多视角系统,游戏中有人性化的2.5D、2.8D、3D选择,玩家可以根据喜好与习惯选择视角。这项设定提供了让2D玩家和3D玩家同台竞技的可能。其次,《魔界2》D-MAX在画面处理时强调用玩家自身去点亮黑暗的场景这一概念,让游戏的画面更有冲击感。再者,D-MAX的在游戏画面的精细度方面做的也异常出色,不过人物欠缺唯美也是D-MAX暗黑概念的一大弊病。

《神魔大陆》VS《魔界2》暴雪续作之争谁是赢家

总之,《神魔大陆》和《魔界2》都是目前在中国网游市场上不可多得的佳作。做为两个继承了暴雪作品风格的游戏,今后想必会出现更加火热的碰撞。有竞争才有进步,其实这是我们玩家的福气。

《神魔大陆》VS《魔界2》暴雪续作之争谁是赢家


本局战平:因两者COS得都很像……

《神魔大陆》VS《魔界2》暴雪续作之争谁是赢家



《魔界2》中主打的游戏玩法是“战争”,其中最庞大且特别的应该是“3D千人国战”。笔者有幸于某周六晚参加过一次,“千人”不敢说,但3D国战的概念失落到了实处,最后的2000:4000左右的杀敌比例也充分说明了场面的惨烈。唯一美中不足的是,对电脑的要求比较高。

本局《神魔大陆》略胜一筹:因其特色副本玩法是团队行为而更加适合网络游戏。

游戏界曾有一句话叫做:暴雪出品,必属精品。暴雪出品的“星际”系列、“暗黑”系列、“魔兽”系列作品,不仅让玩家陶醉其中,,也对游戏产业造成了深远的影响。这不?最近最火的两款游戏——《神魔大陆》和11月26日即将开放性测试的《魔界2》,都和暴雪的作品有数不清的渊源。


玩家行为改变世界 VS 3D千人国战

《神魔大陆》VS《魔界2》暴雪续作之争谁是赢家

《神魔大陆》中提出动态副本概念,虽然对这个概念不是非常理解。但是游戏中副本的确非常有意思。比如说马戏团副本,将考验视听、称体重、找古董等等这些小游戏变成副本的主体,要求队友们默契配合才能通过。

本局《魔界2》胜:因为其理念更加实在且实用。

《神魔大陆》的4D概念意指引入了时间轴,号称是用有昼夜交替、生老病死的变化,目前感觉体验不深,有点虚无飘渺。不过继承完美游戏的一贯传统,作为ELEMENT3D引擎的最新一个胞胎作品,游戏的3D效果做的确实不错。


仿《魔兽世界》VS类《暗黑破坏神》


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