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吃鸡游戏变态迷失传奇SF的未来哪儿?

虽然资本在游戏行业的投资力度比以往都要大,但是游戏并购及IPO方面却是不容乐观,退出案例较少。今年上半年已经下滑至与2010年同期相当的水平,仅有11亿美金。

如网易的《Disorder》取消了毒圈,游戏加入了职业设定,按照职业设定划分为:侦查、强化、机动、支援和隐匿屋中,各自拥有不同类型的技能,天赋,使用的枪械也不相同。

两年时间,吃鸡品类产品全球范围内已经完成超过60亿美金的收入,距离100亿美金的目标还有近3年的时间,实现这个小目标应当没有难度。

现代战争具有广延性、多变性、交叉性、立体性、破坏性、分散性、机动性和连续性七大特点。战场范围广大,前后方界限不清,大规模交战波及战争双方的整个领土及外层空间;态势错综复杂,争夺战场主动权的斗争炽烈,对快速反应要求更高;战场犬牙交错,战线模糊不清,复杂的交战将在多层次展开;战场的立体化突出,空中、海上、海下、地面、外层空间的作战同时或交错进行;火力强、破坏大、消耗多、各项保障复杂;军队进一步疏散配置,作战行动将表现为大兵团统一控制下的群体分散独立作战;军队的流动性大,遭遇战的可能增多。

手游市场近乎相同,虽然手游产品层数不穷,高收入的产品不在少数,但是能够抢夺用户大量时间的同时,创造高收入的产品唯有《王者荣耀》。

吃鸡游戏变态迷失传奇SF的未来哪儿?

经过“整容”的吃鸡游戏顶着酷似相同的网红脸,越来越多的人“脸盲”了。如果想出类拔萃,很显然光“动动刀子”已经无法满足玩家的要求了。

如果将玩家分成两个阵营,双方在不同的场景中进行交战,争夺资源和武器装备,不仅考验了团队的协同作战能力,同时还会考验玩家的应变突击能力,这样的玩法是否有趣味呢?

谈到这里,笔者明显的感觉到吃鸡品类的产品已经出现了变种,它的玩法不再局限于PVP,玩家需要歼灭所有敌人才能获得胜利,但是笔者认为,通过大胆的创新即便能够创造出一款新的现象级吃鸡游戏,但是想要获得更长的生命周期,仅仅依靠一种玩法是不可能的持久的。

严重的同质化、竞品游戏的分流和单一的玩法是导致主流的几款吃鸡游戏产品用户流失、直播收视率下滑以及收入呈现疲软的主要原因。如果有关游戏公司希望能够继续在吃鸡品类中保持领先优势,针对游戏产品玩法的推陈出新、长线运营的方式等需要作出相应的改变,而对于仍然想扎进吃鸡品类的厂商来说,游戏必须做出明显的差异化。

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那么,游戏单一的道具收费模式,是否也会随之发生变化?

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笔者将这种玩法起了一个非专业的组合名称“PVE+Create”,游戏类RTS。该玩法主要指玩家一方面需要探索地图、创造建筑物、武器装备等,一方面还要面对地图中的怪物攻击。同时,若想取得最终的胜利,还需要与真人玩家进行合作。

在今年3月24日,腾讯UP新文创生态大会上,公布的其中一款吃鸡游戏《代号LN》虽然没有透露很多关于游戏的细节,但是从首发的宣传视频中不难看出,游戏也是采用了PVP+RPG的玩法设定,不同的职业扮演者重活力、突击、机动、支援等作用,游戏场景和题材偏历史,但是在道具、装备、服饰等方面又保留了一些现代元素。

游戏厂商对游戏场景也进行了差异调整,《潮汐之王》将游戏场景放在海底吃鸡,游戏发布数日曾进入Steam畅销榜前十。另外,与诸多第三人称视角的吃鸡游戏不同,《尼内岛:大逃杀》采用了第一人称视角,游戏发布当天登顶Steam畅销榜首。

吃鸡品类现状与问题

Pelham Smithers并非随意放炮,2019年Q1季度,《堡垒之夜》的收入出现了大幅度下滑,环比下滑48%,吃鸡品类游戏收入呈现疲态。

在中国游戏厂商顽强的“求生欲”下,这个从射击品类中被划出来的新品类冠上了吃鸡、大逃杀、军事训练、生存对战、战术竞技、即时战略对战、沙盒射击等等令人蛋疼的名字(以下简称:吃鸡/大逃杀)。

根据Digi-Capital最新报告显示,在过去的18个月里,全球投资者向游戏公司共投资96亿美金,其中2018年投资了58亿美金,2019年上半年38亿美金。

如果我们将吃鸡品类的玩法与其他类型的玩法进行重新组合,是否会出现一些新的射击类游戏。如腾讯的《王牌战士》、网易的《机动都市阿尔法》如果不是单纯的复刻《守望先锋》的机制与玩法,或许这两款游戏正式上线后可以解决掉《守望先锋》遇到的一些问题。

当然,游戏厂商也意识到了这些问题,而他们也在及时调整。

根据SuperData针对端游收入统计显示,2017年《绝地求生》发行仅8个月收入达到7.14亿美金。2018年《绝地求生》10.29亿美金,《堡垒之夜》收入24亿美金,2019年《Apex英雄》累计收入预估2亿美金。

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如果在一张小型的地图中,双方玩家可以各自选择一个军种,进入游戏中后,充分发挥如侦查作用、突击作用、活力输出作用等,游戏是否会变得更加具有观赏性?

又或者,将一些玩法重新组合成新的游戏模式植入到吃鸡游戏中,是否会满足不同玩家的需求,提高游戏的活力呢?

在玩法上,《绝地求生》是纯PVP对战,而《堡垒之夜》在PVP基础上增加了创造玩法,同时玩家可自定义岛屿地图的“嗨皮岛”沙盒模式;《无限法则》对跳伞过程进行了阉割,增加了滑翔伞和无人机,游戏的界面做得更友好,画面精度更高。《绝地求生》最终是在毒圈中决一生死,《和平精英》却取消了毒圈改成了信号圈,而由《人渣SCUM》则取消了毒圈的设定。

无论是何种题材,何种视角,何种画风,最终都是在战争/对战的核心上,为玩家带来更好的对战体验。笔者认为在玩法上,游戏开发者应该要更多的去关注现代战争的类型、特点、军种、战备等,再将其有选择性的融入游戏中,将会创造无数的可能性。

我们可以作出这样的假想,在一款吃鸡游戏中,如果玩家能够操控飞机对地面目标实施打击,而其他玩家可以选择掌控制空武器,对空中的飞行目标进行打击,游戏是否会变得有趣味呢?

除此之外,若是将以人为本的吃鸡游戏变成装甲车、坦克对战呢?就如同《坦克大战》《战舰世界》《战机世界》,将其原本的玩法和内容进行吃鸡化,一个更宏大、自由的沙盒世界中对战,是否为游戏带来了新的可能性?

当然《绝地求生》的大火,最先疯狂的并不是玩家,而是游戏厂商。游戏厂商已经意识到“鸡你太美”,于是出现了“蹭鸡热”的现象。各种打着吃鸡玩法的游戏层出不穷,有的厂商选择了快速复刻,有的厂商选择了在游戏中迭代一个新的玩法,有的厂商则选择了以资本方式切入吃鸡这个品类。

尝试PVP+RPG玩法的吃鸡产品中,网易的《代号:魔鸡》算是一个比较典型的例子,它是网易在下一代吃鸡产品探索中另一款产品,与《Disorder》产品有共通的地方,也有区别的地方。共通的地方在于游戏中都加入了RPG角色职业设定,不同的职业不同的技能和天赋,职业的搭配组合能够为游戏比赛创造更多的可能性。

《英雄联盟》、《DOTA2》和《守望先锋》三款产品的成败,实际上对做吃鸡游戏的厂商来说给予了非常好的借鉴。

较之于《英雄联盟》,其核心玩法是MOBA/ARTS,但是在游戏模式上《英雄联盟》增加了召唤师峡谷、扭曲丛林、极地大乱斗和云顶之弈,在对战类型上又划分为PVP和PVE,在匹配上又分成了常规匹配、段位排位等。定期的内容版本迭代、皮肤道具的推陈出新,以及在电竞化职业赛事上的深根,游戏已经九年时间,依然是最为热门的游戏之一。

事实上,我们都在期待下一款能够取代《绝地求生》《堡垒之夜》的产品出现,何时以何种姿态出现,同时会给人们带来什么样的惊喜。

据SullyGnomes和StreamElements对各大直播平台的统计报告显示,市面上“大逃杀”类型的游戏在2019年第二季度再次出现了收视率下降的情况,其中《堡垒之夜》收视率环比下滑3.66%;《绝地求生》跌至第十,环比下滑4.26%;而《Apex英雄》则是直接掉出了排行榜。

手游方面截至2019年第一季度,据SensorTower统计显示,《PUBG Mobile》《堡垒之夜》《荒野行动》《终结者2》和《Free Fire》不到两年时间全球累计收入达到20亿美金。而国内市场,虽然腾讯手握《绝地求生》IP,《全军出击》和《刺激战场》却迟迟为拿到版号,直至今年5月8日,获得版号的《和平精英》正式上线,首月收入超过7000万美金,DAU超过5000万,2019年Q2《和平精英》贡献了3亿美金,有分析认为一年内《和平精英》有望给腾讯创造超过10亿美金的收入。

所有的公司仍然在不断地寻找新的变数,这是游戏行业最为有趣的地方。游戏行业总是能让你信服,在逆风之下,总会有一个能够造时势的英雄站出来。

下一代吃鸡长什么样?

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