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口袋里的战争 变态迷失传奇SF移动世界3D芯片构架演义(2)

  在Geforce ULP上,我们处处都能看到异构和Ultra Low Power的影子。我们前面曾经提到过,专用单元的性能功耗比会优于通用单元,究其原因在于专用单元会根据自身需要搭配适当的寄存器资源,这部分寄存器资源的需求会小于需要面对多种场合的通用单元。Geforce ULP采用VS和PS分离的单元,其初衷就在于通过专有的针对性单元将Vertex Shader和Pixel Shader指令分开进行吞吐。当面对无需处理分支而且格式始终是规整4D,但有可能包含特殊三角函数的Vertex Shader指令时,具备标量处理器的VS单元可以以最低的功耗来完成最高效率的吞吐,而场合转换到更加复杂的Pixel Shader指令时,PS单元又可以较好的给予适当的应对。


  6个晶体管一个单元的sram,10个晶体管一个的1bit加法器,144个晶体管一个的4bit曼彻斯特进位链加法器,187个晶体管一个的4bit超前位加法器。1个基本的32bit寄存器由4组32个单元的sram组成,一个16bit加法器由4个4bit曼彻斯特进位链加法器构成,一个128bit ALU可以由8个16bit加法器组成……这些,就是我们面前这台PC里所有芯片最基本的构成。

  Imagination/VideoLogic成立至今累计推出了6代Power VR构架,其中PCX属于第一代,DreamCast采用的PVR250DC属于第二代,接下来的Kyro以及KyroII属于第三代,第四代的KyroIII因为种种原因未能成型,因为在进行第四代Power VR构架的研发时,桌面3D领域的激烈竞争实际上已经进入了尾声。

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